Bom Natal !!!!!!
Educação Digital
Este blog foi criado para auxiliar o estudo,aprendendo com a tecnologia.
quinta-feira, 20 de dezembro de 2012
terça-feira, 18 de dezembro de 2012
Mensagem
imagensface.com.br
Feliz Natal
e um Ano Novo repleto de Luz
Conceito de Currículo
Currículo é a aquisição de conhecimento,informação e atividades de estudo. No currículo são explicitados todos os objetivos da educação,os conteúdos de estratégias para alcance dos objetivos. O currículo é a programação do ensino de acordo com a especificidade de cada grupo. Ele deve ser flexível de forma a atender os educandos. 12/2012
sábado, 1 de dezembro de 2012
Atividade 4.5
PROJETO SOBRE AGRICULTURA
TEMA
PROPOSTO PELOS ALUNOS DO 1° ANO “B”
prefeiturademossoro.com.br
Atividade 4.5 - Produzindo o relato multimídia do seu
projeto pedagógico.
Atividade 4.5
Fizemos
uma apresentação em Power point, no laboratório
da escola estadual ”Alírio Herval”, com a turma do 1º ano do ensino médio.
Foi
muito difícil porque eram muitos quatro alunos
por computador. Percebemos que os nossos alunos, apesar de conviver com os
aparelhos multimídia, não têm o hábilto de pesquisar assuntos que não sejam do
seus interesses.A respeito do tema escolhido, todos conhecem e gostam porque
têm familiares que vivem e trabalham na zona rural.Mas, mesmo assim esta aula foi muito prazerosa, os alunos ficaram
muito entusiasmados nesse dia. Eles tiveram a consciência que devem plantar e não destruir a natureza. Para montar esta
apresentação, achamos um pouco complicado, esta
atividade não foi tão fácil como pensávamos, pois nunca tínhamos
trabalhado com este programa na escola. Não usamos as fotos que tiramos
durante a aula, porque estaríamos expondo imagens dos alunos sem autorização dos responsáveis, então
tiramos algumas imagens da internet para fazer a nossa apresentação.
Grupo
D
Atividade 4.4
Atividade 4.4
Fizemos uma apresentação em Power point, no laboratório da escola estadual ”Alírio Herval”, com a turma do 1º ano do ensino médio e depois a transformamos em vídeo.
Atividade 4.3
Neste texto falaremos
sobre os meios de comunicação e as mídias utilizadas na escola. A maioria das
escolas conta com um laboratório que não funciona por ter maquinas
(computadores) ultrapassadas e
professores que não tem conhecimento de Tics , na e capacitação dos professores
. Alguns não
utilizam por medo, por não saber como funciona, por falta de pratica ou mesmo não sabem atuar
com essas tecnologias.
Na Escola que
trabalho já temos a nosso dispor diversas mídias como celulares, máquinas
fotográficas, data show , acesso a internet em casa ou mesmo na escola. A
tecnologia nos faz melhores, principalmente quando temos oportunidades de
utilizá-la para auxiliar no processo ensino aprendizagem. A tecnologia aliada a
novas idéias e planejamentos coerentes melhora muito o
trabalho do professor na sala de aula. Motivam os alunos a querer aprender
mais, a pesquisar mais, principalmente depois que começamos o curso da
plataforma Eproinfo , com as tutoras da SER de Monte Carmelo.
Atividade 4.2
Atividade 4.2
Navegando por vídeos e outras mídias
igorfeliz.blogspot.com
O MUNDO : interação digital
Percebe-se que o
mundo está conectado de forma interativa através das varias mídias. Interatividade
é uma palavra de ordem para o comportamento desta geração. Dessa forma existem
atualmente os livros didáticos de algumas editoras que já contam com o recurso multimídia
como exemplo os da Editora Moderna contam com recursos
digitais elaborados por educadores e especialistas em tecnologia, de acordo com
o nível de ensino e as particularidades de cada disciplina, abrangendo jogos,
filmes, animações, mapas interativos, vídeos de experimentos e simuladores.
Atividade 4.1
Conhecendo
objetos em multimídia
Sabe-se que a juventude nasceu e convive com a tecnologia. Logo, se adequar
aos avanços tecnológicos é um dos desafios dos professores e das escolas e não dos alunos.
Os recursos digitais são um incentivo ao estudo autônomo, já que o aluno
pode acompanhar experimentos a qualquer hora, com a possibilidade de interagir
com os objetos, controlando resultados, avançando ou retrocedendo em sua
apresentação e revendo as sequências temáticas.
A Ciberarte é a nova forma do fazer artístico, que é a expressão de
uma lógica recombinante que abusa de processos abertos, coletivos, inacabados.A
principal característica desse tipo de arte está na utilização
da informática e dos meios de comunicação para a formação
do que atualmente chamamos arte eletronica ou ciber arte os exemplos mais
importantes dessa arte são: a video-arte, a tecno-body-arte (Stelarc, Orlan), o
multimidia (CD-Rom), a robótica e esculturas virtuais (Marc Pauline e o SRL) ),
a arte halográfica e informática (imagens de síntese, poesias visuais, Internet
e suas Home Pages, arte ASCII, smileys, exposições virtuais), a realidade
virtual e, obviamente, a dança, o teatro e a música tecno-eletrônica . A
ciber-arte é uma arte interativa, dentro do paradigma digital da civilização do
virtual.
Cibearte ou Cyberat são expressões artísticas confeccionadas a partir de
máquinas e suas tecnologias, por exemplo esculturas em três dimensões feitas a
partir de programas de computar, enfim Cyberart é a interação do artista com
ferramentas de alta tecnologia, este tipo de arte começa a aparecer em todas as
diferentes manifestações da intenção artística ou do belo. Abraços....
História da Ciberarte
A arte
eletrônica foi criada a partir dos anos 1970 que começaram as experimentações
com a arte em rede eletrônica, a intenção era a geração do processo em rede
interativo nesse momento o processo de criação coletivo era mais importante que
o produto final concebido. O que interessava aos primeiros artistas
cibernéticos, era a forma que emergia da comunicação "todos-todos",
típica da forma telemática.
Um dos pioneiros da arte eletrônica em
rede é Douglas Davis que, em 1976, criou a performance "Seven
Thoughts" utilizando satélites. Em 1977, o projeto "Sattelite Ars
Project" (Galloway e Rabinowitz) liga os dois lados da América. Nesse
mesmo ano Paik, Beuys e Davois apresentam o "Performance Television"
via satélite, no Documenta VI em Kassel, Alemanha. Em todas essas performances
são enfatizadas a utilização do novo espaço eletrônico, do tempo real e da
interatividade. Os mesmos Galloway e Rabinowitz vão, em 1980, criar "Hole
in Space" interligando câmeras e monitores de TV em L.A. e N.Y. por
satélites.
Uma das primeiras
redes eletrônicas internacionais de artistas foi a ARTEX, criada em 1980 e
organizada por Robert Adrian X. ARTEX permitia vários eventos telemáticos
centrados basicamente em textos (ASCII, e-mail), onde realizavam-se trabalhos de construção de
textos coletivos e quase sempre inacabados. Em 1986, a WELL lança o
"ArtCom Eletronic Network", um sistema de conferências (informações,
programas, etc.) que incluíam sysops, escritores, intelectuais e artistas. A
arte começava assim a explorar todo o potencial do ciberespaço e da
"ciber-socialidade".
A vídeo-arte é uma
pioneira nesse processo. A distorção e desintegração do sistema figurativo
moderno surge quando o coreano Nam June Paik inverte os circuitos de um
aparelho receptor, perturbando a constituição das imagens. A video-arte lançava
assim, a pulverização do sistema renascentista perpetuado pela fotografia e o
cinema . A video-arte não pretende representar a verdade (Godard dizia que o
cinema é a verdade 24 vezes por segundo). Para Paik, não existe verdade, pois
não existe aquilo que podemos afirmar ser o real. Tudo não passa de pura
invenção e re-arranjos sucessivos . A "geração bit" (Machado) é
pós-fotográfica, digital. Como afirma Machado, a câmara obscura está fadada a
desaparecer e, com ela, todo o fundamento figurativo, naturalista,
representativo. A grande mudança em relação a fotografia (ou o cinema e a TV) é
que a ciber-arte não mais representa o mundo . Como sintoma da pós-modernidade,
o original não existe mais.
A música eletrônica
também é um exemplo marcante dessa ciber-arte, sendo atualizada hoje com a
música "tecno" e o movimento dos "zippies" e
"ravers" , que eclodiram na Inglaterra, na década de 1980, e atingem
agora o mundo. Esses "tecno-pagãos" mostram, talvez, um dos exemplos
mais interessantes da cibercultura, unindo de forma hedonista, socialidade e
tecnologia. Essa "tecnosocialidade" ocorre da fusão de uma música
futurista, minimalista e rítmica ("tecno") com os impulsos tribais
contemporâneos. No fim dos anos 1970, a informática musical toma força e a
popularização de sintetizadores, "drum machines" e
"samplers" vão produzir um outro gênero radical da música
contemporânea, o "rap".
A arte eletrônica vai
se constituir numa nova "forma simbólica", através da qual, os
artistas utilizam as novas tecnologias numa postura ao mesmo tempo
crítica e lúdica, com o intuito de multiplicar suas possibilidades estéticas.
Essa nova forma simbólica vai explorar a numerização (trabalhando
indiferentemente texto, sons, imagens fixas e em movimento), a spectralidade (a
imagem é auto-referente, não dependendo de um objeto real e sim de um modelo),
o ciberespaço (o espaço eletrônico), a instantaneidade (o tempo real), e a
interatividade, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor. O
mundo ao qual esse "ciber-artista" se refere, não é mais o mundo real
dos fenômenos, mas o mundo virtual dos simulacros.
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