Conhecendo
objetos em multimídia
Sabe-se que a juventude nasceu e convive com a tecnologia. Logo, se adequar
aos avanços tecnológicos é um dos desafios dos professores e das escolas e não dos alunos.
Os recursos digitais são um incentivo ao estudo autônomo, já que o aluno
pode acompanhar experimentos a qualquer hora, com a possibilidade de interagir
com os objetos, controlando resultados, avançando ou retrocedendo em sua
apresentação e revendo as sequências temáticas.
A Ciberarte é a nova forma do fazer artístico, que é a expressão de
uma lógica recombinante que abusa de processos abertos, coletivos, inacabados.A
principal característica desse tipo de arte está na utilização
da informática e dos meios de comunicação para a formação
do que atualmente chamamos arte eletronica ou ciber arte os exemplos mais
importantes dessa arte são: a video-arte, a tecno-body-arte (Stelarc, Orlan), o
multimidia (CD-Rom), a robótica e esculturas virtuais (Marc Pauline e o SRL) ),
a arte halográfica e informática (imagens de síntese, poesias visuais, Internet
e suas Home Pages, arte ASCII, smileys, exposições virtuais), a realidade
virtual e, obviamente, a dança, o teatro e a música tecno-eletrônica . A
ciber-arte é uma arte interativa, dentro do paradigma digital da civilização do
virtual.
Cibearte ou Cyberat são expressões artísticas confeccionadas a partir de
máquinas e suas tecnologias, por exemplo esculturas em três dimensões feitas a
partir de programas de computar, enfim Cyberart é a interação do artista com
ferramentas de alta tecnologia, este tipo de arte começa a aparecer em todas as
diferentes manifestações da intenção artística ou do belo. Abraços....
História da Ciberarte
A arte
eletrônica foi criada a partir dos anos 1970 que começaram as experimentações
com a arte em rede eletrônica, a intenção era a geração do processo em rede
interativo nesse momento o processo de criação coletivo era mais importante que
o produto final concebido. O que interessava aos primeiros artistas
cibernéticos, era a forma que emergia da comunicação "todos-todos",
típica da forma telemática.
Um dos pioneiros da arte eletrônica em
rede é Douglas Davis que, em 1976, criou a performance "Seven
Thoughts" utilizando satélites. Em 1977, o projeto "Sattelite Ars
Project" (Galloway e Rabinowitz) liga os dois lados da América. Nesse
mesmo ano Paik, Beuys e Davois apresentam o "Performance Television"
via satélite, no Documenta VI em Kassel, Alemanha. Em todas essas performances
são enfatizadas a utilização do novo espaço eletrônico, do tempo real e da
interatividade. Os mesmos Galloway e Rabinowitz vão, em 1980, criar "Hole
in Space" interligando câmeras e monitores de TV em L.A. e N.Y. por
satélites.
Uma das primeiras
redes eletrônicas internacionais de artistas foi a ARTEX, criada em 1980 e
organizada por Robert Adrian X. ARTEX permitia vários eventos telemáticos
centrados basicamente em textos (ASCII, e-mail), onde realizavam-se trabalhos de construção de
textos coletivos e quase sempre inacabados. Em 1986, a WELL lança o
"ArtCom Eletronic Network", um sistema de conferências (informações,
programas, etc.) que incluíam sysops, escritores, intelectuais e artistas. A
arte começava assim a explorar todo o potencial do ciberespaço e da
"ciber-socialidade".
A vídeo-arte é uma
pioneira nesse processo. A distorção e desintegração do sistema figurativo
moderno surge quando o coreano Nam June Paik inverte os circuitos de um
aparelho receptor, perturbando a constituição das imagens. A video-arte lançava
assim, a pulverização do sistema renascentista perpetuado pela fotografia e o
cinema . A video-arte não pretende representar a verdade (Godard dizia que o
cinema é a verdade 24 vezes por segundo). Para Paik, não existe verdade, pois
não existe aquilo que podemos afirmar ser o real. Tudo não passa de pura
invenção e re-arranjos sucessivos . A "geração bit" (Machado) é
pós-fotográfica, digital. Como afirma Machado, a câmara obscura está fadada a
desaparecer e, com ela, todo o fundamento figurativo, naturalista,
representativo. A grande mudança em relação a fotografia (ou o cinema e a TV) é
que a ciber-arte não mais representa o mundo . Como sintoma da pós-modernidade,
o original não existe mais.
A música eletrônica
também é um exemplo marcante dessa ciber-arte, sendo atualizada hoje com a
música "tecno" e o movimento dos "zippies" e
"ravers" , que eclodiram na Inglaterra, na década de 1980, e atingem
agora o mundo. Esses "tecno-pagãos" mostram, talvez, um dos exemplos
mais interessantes da cibercultura, unindo de forma hedonista, socialidade e
tecnologia. Essa "tecnosocialidade" ocorre da fusão de uma música
futurista, minimalista e rítmica ("tecno") com os impulsos tribais
contemporâneos. No fim dos anos 1970, a informática musical toma força e a
popularização de sintetizadores, "drum machines" e
"samplers" vão produzir um outro gênero radical da música
contemporânea, o "rap".
A arte eletrônica vai
se constituir numa nova "forma simbólica", através da qual, os
artistas utilizam as novas tecnologias numa postura ao mesmo tempo
crítica e lúdica, com o intuito de multiplicar suas possibilidades estéticas.
Essa nova forma simbólica vai explorar a numerização (trabalhando
indiferentemente texto, sons, imagens fixas e em movimento), a spectralidade (a
imagem é auto-referente, não dependendo de um objeto real e sim de um modelo),
o ciberespaço (o espaço eletrônico), a instantaneidade (o tempo real), e a
interatividade, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor. O
mundo ao qual esse "ciber-artista" se refere, não é mais o mundo real
dos fenômenos, mas o mundo virtual dos simulacros.
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